生命保険・自動車保険類義語辞典

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入っとは?

[ 101] Amazon.co.jp: 医療保険は入ってはいけない!: 本: 内藤 眞弓
[引用サイト]  http://www.amazon.co.jp/gp/product/4478600511

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「一生安心」はウソ。「女性の強い味方」「ボーナスつきでお得」も大きな間違い。うまい広告に騙されるな! ファイナンシャルプランナーの著者が、生命保険の営業に13年携わった経験から民間医療保険の仕組みを解説。
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レビュアー:だんじりハマー - レビューをすべて見る 本書の基本スタンスは、「健保等の高額医療費制度と貯蓄で賄え」に尽きる。
確かにTVCM経費は保険料に上乗せされているし、ガン保険は告知がないと保険金がおりなかったりするし、誰でも入れますは誰にも払いませんだし、差額ベッド代の必要な部屋にはは建前上希望しなければ入る必要がなく、高額医療費の前借制度や疾病手当てについて等ためになる知識は書かれているものの、高額医療費が月初から月末までの期間を単位としているとか、高度先進医療についての詳しい説明(これを書けば、医療保険が必要と思わせてしまう為だろうか?)とか、具体的に社名をあげての実例批判など説明が抜けている箇所も見られる。
著者本人もガン保険には加入している(どこの会社かは書かれていない)ようで、大雑把に「貯蓄と共済程度の備えしかしない」と割り切る決断のために本書を利用するならまだしも、どこの保険かを迷うなら、本書にあまり意味はないようだ。
ちなみにガンは遺伝ではなく、生活習慣が家族だとどうしても似てしまうので、親子とも罹患してしまうのではないかと私は思うのだが・・・

この夏に予期せぬ長期入院を強いられました。入院日数が増え、様々な検査項目が積み重なるにつれ、加入している民間医療保険から受け取れる保障で間に合うのか、と不安が募りました。おまけに病室で見るテレビのCMで、様々な新型医療保険が宣伝されていて、私の不安と焦燥は増大するばかり。
退院と同時に足掛け3ヶ月に渡る医療費の自己負担額を窓口で納め、さぁこの多額の支出をどうしようか、と思ったものです。

しかし、本書を読む限り、私のようなサラリーマンは過度に心配する必要はないということが分かります。私が公的保険として加入しているような「組合管掌健康保険」には、「高額療養費」の附加給付として、1ヶ月あたりの自己負担の限度枠を法律で決まっている金額よりも低い金額に設定しているのです。この本にしたがって自分のケースを確認したところ、私の場合は1ヶ月あたりの自己負担限度額がおおむね2万円を超えると、その越えた部分は後日還付されるということが分かりました。こうしたことはいざ実際に闘病生活を送ってみないと気がつかないものです。

入院するとこんなに多額の医療費がのしかかってきますよ、といたずらに不安をあおるかのようなテレビCMを前に、熟慮せずに民間医療保険にとびつく愚を本書は戒めています。日本は国民皆保険制度が整った国で、自分が加入しているこの公的保険の仕組みをまずじっくりと確認することが必要だと訴えます。
そしてまずはきちんと貯蓄を励行し、その貯蓄と公的保険による保障をあわせても不足だと感じる部分を、民間医療保険への賢い加入で解消することを勧めるのです。

「医療保険に入ってはいけない!」というのはなかなか刺激的なタイトルで、必ずしも入ってはいけないわけではないという内容との齟齬を感じないでもありませんが、本書が勧める保険生活は、大変ためになるものだと感じました。

自分の将来に備えておきたい不安を煽るかのように、情に訴える民間医療保険の広告が多い。
日本人は「入っておいたら安心」と、外資系の保険会社の餌食になりかねない保険信仰がある。
保険が不用というのではなく、自分に合った保険を見定める目が必要なのだ。
この本は「医療保障ポートフォリオ」をきちんと作成するために、民間医療保険の広告の奥、つまり給付の際に泣きをみないように、アドバイスが詰まった本。

タイトルは強烈ですが、医療保険には絶対入るなと言っているわけではありません。

生命保険会社のうまい広告コピーの背後に隠された実体を良く認識し、公的保険の内容や、自分が有するリスクを理解したうえで、最低限の保障を選びましょう、ということです。

自分に必要な保障額の算出方法や、ケーススタディによる医療保険の選び方も、きちんと言及されています。

それにしても、日本では、これほど公的保障でカバーできるということは、多くの人が知らないと思います。
例えば。。。
・(高額所得者を除き)医療費が月に100万円かかっても、実際の負担は8万円程度
・サラリーマンは、ケガ、病気で休み、給料をもらえなくなっても、給料の6割の手当てがもらえる、 など

何となく不安で、医療保険に入られている方、加入を検討されている方は、是非ご一読下さい。

レビュアー:TAC from 亀戸 (江東区亀戸) - レビューをすべて見る知人から紹介されて本書を購入しましたが、実は会社に入って丸25年間大きな病気もせず従って「高額医療負担のリスクヘッジ」という意識もせず、健康保険料を納め、かつ保険会社の友人の泣き落としに吊られて特約付き生命保険・同ガン保険・会社提携の傷害保険・配偶者入院保険…と『はっきりとした目的意識も無くやみくもに』いくつかの(いくつもの?)医療保険に入っていました。(この他に年金型2種と一時払い1種と会社の団体生命保険に入っているんだからもう大変!)
従って今更「入っては行けない!」といわれてももう遅い、という状況だったのですが、昨年の12月に同い年のテニス仲間が「胆嚢検査入院」から「重症膵炎」を併発し3ケ月の昏睡状態を経て未だに入院生活を余儀なくされている、という身近な事態が起こりお見舞に行く度に「自分が仕事が出来なくなったらこの費用はどうなるんだろう?」と不安が頭を掠めていました。そこにこの本の紹介が来たので「耳が痛いんだろうな」と思いながら一読したのですが、案の定今や反省しきり、といったところです。実際はしがらみもあって多くの保険を急には解約できないのですが、会社の健康保険に連絡して個人負担限度について照会してみたら「対象医療で一病種の支払上限が20千円で健保サイドでチェックして超過分があれば還元する事になっているようで請求洩れ、ということは無い」ようだということがわかり少し安心しているところです。
でも、今まで25年間関心を持ってなかったことに反省して、順次加入している医療保険を整理するとともに、健保の提携施設利用を検討しようかと思っています。年に@3000円戻ってくるらしいので!

レビュアー:ファイ "プップクプー" (神奈川) - レビューをすべて見るこの本に書いてあることは、それはそうだと思うが、この本が当然としている前提が変化したらどうなるのか? 健康保険の本人自己負担が一割から三割に増えたのは、公的健康保険の前提が、制度が作られたときから大きく変化したからではないのか? 現状では確かに高額医療費は補償されているが、それだって人間が作った制度である以上、いつ変わるかわからない。本人自己負担が引き上げられたように、補償最低額も切り上げられるかも知れない。もちろん、それは民間医療保険も同じだが、「卵は同じ籠に入れるな」との喩え通り、公的保険が破綻するリスクを民間医療保険で分散させるという考え方も十分に成立すると思う。今の前提がずっと続くとすれば、この本の通りかも知れない。しかし、公的医療保険の制度が変更されるリスクは、この本では殆ど考えられていない。

 

[ 102] 後藤弘茂のWeekly海外ニュース
[引用サイト]  http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2006/1027/kaigai314.htm

いよいよソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)の「PLAYSTATION 3(PS3)」の発売が目前に迫った。最終ゴールに向けて、SCEはダッシュ態勢に入っている。
この時点での最大の問題は、初回の供給量の不足で、そのために、PS3は予約確保が非常に難しい状況となっている。PS3の生産の遅滞については、SCEがBDドライブのレーザーダイオードの供給に原因があることを明かしているが、他のコンポーネントについてはどうなのだろう。
以前、PLAYSTATION 3向けのソフトウェア開発が、スケジュール的に厳しい状況にあったことをレポートした。SCEのソフトウェア開発キット(SDK)は、発売2カ月前でまだバージョン1.0になっていなかったため、ほとんど綱渡りに近かった。
しかし、PS3ハードの主要コンポーネントについては、その逆にSCEは余裕があった。皮肉なことに、PS3は何回かの発売スケジュールの後退のために、SCEはハードウェアを熟成させることができた。
例えば、半導体チップでは、CPU「Cell」について、バリデーション(検証)期間をかなり長く確保できた。これは、ゲーム機では異例のことだ。
コンピュータ向けCPUでは、新アーキテクチャの場合、バリデーションに1年、場合によっては1年半以上もかけるのが普通だ。それに対して、ゲーム機向けのカスタムCPUでは、一般にそれほどの余裕が取れない。開発サイクルが短いためで、シリコンが完成してから6カ月程度で、量産品の投入といったGPU並の慌ただしいスケジュールもあるという。
ところが、今回のCellの場合、チップ自体は2004年にはすでに完成していた。実シリコンを使っての検証期間だけでも2年程度確保できていたことになる。これは、ゲーム機向けにアーキテクチャまで手を入れたカスタムCPUとしては、異例に長い検証期間だ。普通は、そんな悠長なスケジュールは組めない。
検証にかけることができる時間が長ければ長いほど、Cellのバグやパフォーマンス上の問題などを洗い出して修正することができる。2年もあれば、余程、根源的な問題でない限り解決できただろう。
これは、PS3については特に都合がよかったとも言える。というのは、PS3では、CPUに対して要求される品質が、従来のゲーム機より厳しいからだ。それは、PS3を、SCEがある程度までオープンなプログラミング環境に持って行こうとしているためだ。オープン性は、ハードウェアに要求される品質レベルを変えてしまう。
CPUにバグがあった場合を考えてみよう。例えば、“プログラム内の短いループがキャッシュラインにちょうど収まってしまうと、最後の条件分岐命令を無視してショートループから抜けてしまう”といったバグがCPUに見つかったとする。このクラスのバグが発見されれば、外販するメジャーCPUなら、かなりの問題になる。ところが、従来のゲーム機の場合は、それでも問題なく出荷できてしまった。
どうしてなのか。それは、ライセンシのソフトウェアデベロッパに、バグの内容とその回避手段の通達を出せばすむからだ。例えば、キャッシュライン内に収まるようなループは書かないように、あるいはループがどうしても短くなるようならNOPを入れるようにとアセンブラコーディングのガイドを出せばいい。コンパイラの場合も同様で、そうしたコードを生成しないように、ライセンシのコンパイラベンダに働きかければすむ。
こうしたソフトウェア開発コミュニティの特殊性から、ゲーム機向けCPUは、短い検証期間で開発ができた。この事情は、CPUに限らない。I/Oチップなども同じだ。
例えば、I/OチップでIEEE 1394のような高速インターフェイスの実装がうまくいかず、実効転送レートが規定の数分の1しか出ないといった問題が見つかったとする。このクラスの問題は、PCやサーバーのチップセットでなら、かなり問題視される。問題を解決するまで製品出荷がずれ込んだりする。ところが、ゲーム機ではそのインターフェイスがあまり使われないというだけで終わってしまい、問題点は知られることもない。CPUの場合と同じ理由からだ。
従来のゲーム機では、PCのようにインターフェイスにつなぐ機器を勝手に開発して、勝手にデバイスドライバソフトを書いてとはいかない。たとえ、つなぐ機器を作ったとしても、OSやライブラリは光ディスク側にあるから、ドライバはライセンシのデベロッパ側が入れ込まなければならない。だから、ライセンシにだけ情報を出せばいい。
もちろん、ハード側のバグは、ゲーム機の場合でも、できる限り早くフィックスする。しかし、バグ状態でも出荷スタートできるところが大きく異なる。伝統的なゲーム機は、完全に閉じた開発コミュニティだけの世界だから、その中で、このように問題を解決すれば済んでいた。
しかし、ゲーム機ではなくエンターテンメントコンピュータとして、よりオープンなプログラミングを許容しようとすると、話は違ってくる。CPUの致命的なバグや、インターフェイスの実用面で問題があるような実装上の問題は、必ず解決しなければならない。つまり、PS3では全体的に品質に対するハードルが上がっているわけだ。
そのため、PS3ではハードを検証してバグや問題を見つけ出してつぶす期間が必要だった。これまでのゲーム機のように、手早くCPUを開発することはできなかった。そして、PS3はメインのチップについては、幸か不幸か、PS3自体のスケジュールがずれたために、SCEは検証期間を十二分に取ることができた。その意味では、これがコンピュータとしての穏当なスケジュールとも言える。
長い検証期間は、歩留まりの向上にも寄与する。1つは、単純に時間による製造プロセス技術の成熟だ。Cellを製造する90nmプロセスは、現段階ではすでに成熟したテクノロジとなっている。SCEがプロセスのベースを共有するIBMの90nm SOIプロセスは、すでに量産実績を重ねている。そのため、ウェハ上の欠陥密度も低くなっているはずで、比較的高い歩留まりが期待できる。
ちなみに、SCEはPS3向けのCellでは、SPE(Synergistic Processor Element)を1個ディセーブルにすることで、大幅に歩留まりを高めている。8個のSPEのどれか1つに欠陥があっても、その1個のSPEをディセーブルにするだけでPS3に搭載できるからだ。Cellのダイ(半導体本体)の半分を占めるSPEは、ほぼ歩留まりに影響しなくなるわけで、劇的に歩留まりが上がることになる。補足すると、残る7個のSPEの1つはシステム側で使うため、ゲームデベロッパは6個のSPEを使える。
長い検証期間は、クリティカルパス(レイテンシの長いパス)をつぶしてパフォーマンスチューニングを行う余裕も産む。チューニングを行うと、製品ミックスが高周波数へとシフトしてスピードイールドが上がる。つまり、1枚のウェハから、PS3向けに要求される3.2GHz動作を満たすチップが、より多く採れるようになる。スピードイールドが上がると、電源電圧を落としても高周波数で動作できるチップが増えるため、低消費電力化のチャンスも出てくる。
垂直立ち上げを重視するゲーム機の場合、ウェハは余裕を持って投入してチップ個数をかなりの量確保するのが一般的だ。当初の半年で600万台の計画を満たすために、SCEはすでに膨大な数のCellを量産しているはずだ。そういう意味では、Cellは余っている可能性がある。
さらに、来年(2007年)には、65nmプロセスへの移行も待っている。実際にマシンに搭載される時期はわからないが、より低消費電力へと切り替わるメドも立っていると推測される。ちなみに、SCEは65nmプロセスでは、Transmetaの省電力技術「LongRun2」のライセンスを受け、LongRun2の要素技術のいくつかを使って低消費電力化を図る計画だ。TransmetaのDavid R. Ditzel(デビッド・R・ディツェル)氏(Co-Founder, Vice-Chairman and CTO)氏は、2週間ほど前に「ライセンシー1社につき(LongRun2を移植する)作業は約6カ月の見当だ。ソニーとの作業はほぼ終わった」と語っていた。
PS3の予定がずれたことで検証に時間をかけることができたという事情は、周辺のチップについても同じだ。例えば、PS3は、全く新しいメモリである「XDR DRAM」をメインメモリに使う。XDR DRAMは、Rambusが開発し、東芝、エルピーダ、Samsung Electronicsの3社が供給する。XDR DRAMも全く新しい技術なので、リスク要因の1つだった。
しかし、スケジュールのずれのおかげでDRAMベンダーは、XDR DRAMの開発を、PS3よりかなり前に終えることになった。チップ自体はできあがっているのに、PS3生産までは本格量産に入れずスタンバイしていたわけだ。DRAMベンダーによっては、量産に入らないまま3世代目のチップデザインへと移行してしまったところもある。
PS3は、最初は512Mbit品のXDR DRAMを採用するはずだった。この時点では、メモリ共有アーキテクチャを考えていたと推定されるが、SCEはシステムを再考し、XDR DRAMを256Mbit品へと仕様を変更した。そのため、DRAMベンダーは256Mbit品の設計を先行させて進めた。ところが、256Mbit品の設計が完了した頃に、再びSCE側の要求仕様が512Mbit品へと戻ってしまった(2004年11月頃)。そこで、DRAMベンダーは256Mbitチップの生産を据え置いて、512Mbit品の設計を行ない、量産体制を整えた。ところが、1年も前から量産に入れる段階にあったのに、PS3自体の生産がスタートしないため、これまでXDR DRAMは眠っていた。
例えば、エルピーダを例に取ると、100nmのBダイを2005年からサンプルしていたが、今年に入ってから90nmのCダイへと移行している。そうすると、256Mbitが1世代、512Mbitが2世代で量産するXDR DRAMは3代目のデザインとなる。プロセスが進んだことで、XDR DRAMで懸念されるスピードイールド(歩留まり)の問題も、原理的にはかなり解消されたはずだ。
先行したCellとXDR DRAMに対して、スケジュールが遅れたのは開発が後からスタートしたNVIDIA設計のGPU「RSX(Reality Synthesizer)」だ。しかし、RSXもベースのアーキテクチャは、実際にはNV40(GeForce 6800)から継承されているG70(GeForce 7800 GTX)系アーキテクチャだ。2年も継続された枯れたアーキテクチャであるため、ベースのアーキテクチャ自体はリスク要因が少ない。面白みは薄いかもしれないが、確実性は高い選択だ。もちろん、チップの物理設計の段階で問題があれば話は別だが、そうした話も聞こえてこない。
こうした状況から見えてくるのは、PS3のハードとソフトの開発のアンバランスさだ。BDのレーザーのように、SCEがコントロール仕切れない要素をのぞけば、ハードの個々のコンポーネントは、それなりのペースで進んで来た。それなのに、ソフト側がついて来ていない。ソフト層の開発にもっとリソースと助走期間を設けるべきなのに、その手当が遅れていたように見える。このあたりが、まだソフトウェアプラットフォーム会社としての経験が浅いSCEの弱点だろう。

 

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